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日志

从应用商店现状谈国内用户的付费习惯

已有 1668 次阅读 2012-3-15 13:57 |个人分类:App Store | 应用商店, iOS游戏, 手机游戏

  记得初中的时候一盒包装精美的汉化版《EA NBA Live》要卖一百多,虽然不知道是不是官方正版的,但是对于小编来说实在是太贵了。因此,大多数情况下,我还是会选择去购买五六元一盘的盗版游戏光盘。虽然这些盗版游戏不一定都能安装成功,但比起一百多一张的游戏光盘,花二十分之一的人民币去试一下在那个时候还是觉得是值得一试的。

  如今卖盗版游戏光碟的小摊小店已经很少能看到了,随着生活水平的提高和互联网的快速发展,我们开始在网络上寻找免费的下载资源,盗版以另一种形式存在于我们的生活中。

  近几年,以苹果 iPhone、iPad 以及各款Android手机为代表的智能设备已经逐渐走进我们的生活,人们开始习惯把更多的娱乐时间花在手机和平板上。但我们所带给应用的不仅仅是更多的 时间,更是将支持盗版、免费版的概念也一并带了过来。这从中国地区App Store以及国内的一些应用商店的现状就能看得出来。

  完整版《鳄鱼小顽皮爱洗澡》售价6元,用户宁愿玩免费试玩版

  北京时间3月4日,苹果公司宣布App Store的应用程序下载次数突破250亿次,来自中国青岛的女孩傅春莉成为第250亿次下载者,她下载的是迪斯尼出品的游戏《鳄鱼小顽皮爱洗澡》 (Where’s My Water)。这是继《植物大战僵尸》、《水果忍者》和《愤怒的小鸟》之后,又一款风靡全球的iOS游戏。

  值得注意的是,傅春莉下载的是游戏的免费版本,只可以试玩10个关卡。而在App Store里《鳄鱼小顽皮爱洗澡》完整版的售价为6元人民币,相当于一张盗版光盘的价格。在这款游戏的“用户评价”中,一位中国玩家给出了五星的评价,标 题是“好玩”,内容是:“如题,要是不收费就更好了,费电啊。”

  而在Google 的Android Market中,虽然付费应用所占比例不大,但国外的用户也会通过付费购买来支持自己喜欢的应用。而在大陆,目前绝大多数的应用商店都是免费的,这大大迎合了国内用户想玩好东西却又不肯花钱的心理。

  中国大陆的iPhone销量排全球第二,App Store规模却仅为全球的3%

  今年1月13日,iPhone 4S在中国大陆地区正式发售后,遭到“黄牛党”的疯狂抢购。苹果公司首席执行官蒂姆·库克回应称:“我们已经尽可能保证大规模的生产,但还是被(北京的)阵势吓到了。”

  中国大陆已成为iPhone全球销量排名第二的地区,仅次于美国。而与硬件的热销形成对比,iOS应用市场在中国大陆显得不温不火。

  今年年初,触控科技首席执行官陈昊芝给出了一系列数字。他表示,目前国内的iOS设备约为2000万台到3000万台,其中60%为破解版,不贡献 收入,有效的设备终端约为800万台到1200万台,以1000万台的中间值以及5%的付费用户计算,付费用户在50万人左右。

  按照他的估算,如果每人每月购买10个应用,每个应用6元,国内市场的年销售收入约为4亿元人民币。而根据花旗银行一年前的调查报告,App Store的年销售收入将达到20亿美元,折合人民币120亿元。

  这意味着,中国大陆的iOS应用市场的盈利比重只占全球市场的3%。

  全球10%的iPhone进行过“越狱”,中国“越狱”比例高达60%

  “要做单机就做海外,要做国内就搞联网。”上海一家iOS游戏公司的创始人王剑(化名)说。原因与十年前国内厂商纷纷转投网络游戏的原因如出一辙:因为盗版。

  2011年6月,iPad 2中国大陆行货正式发售后一个月,有人在网上发帖询问大家在App Store上总共花了多少钱。有人回答“0,每天下载的都是限免的”;有人回答“买的代购,1:1买的”;有人回答“0元!等越狱中”。

  半个月后,iPad 2实现完美“越狱”,图文及视频的详细教程在国内各大手机网站上迅速传播。据“越狱”软件社区Cydia的创始人杰·弗里曼(Jay Freeman)估算,全球约有10%的iPhone进行过“越狱”。而在中国,“越狱”的iOS设备已经占到总量的60%以上。

  两年前,修订后的美国《数字千年版权法》已正式认可“越狱”的合法性。借助“越狱”,用户可以安装App Store以外的扩展软件及外观主题,使用之前无法使用的功能,例如安装第三方输入法,或是把iOS设备当作移动硬盘使用。

  而国内大多数用户选择“越狱”的目的只有一个——安装破解软件。

78个购买记录中只有2个是真正的购买

  去年9月,一款名为“iAP Cracker”的应用程序在已“越狱”的用户中间流传开来。该程序利用了付费应用中的漏洞,通过修改程序内购买(In-App Purchase)返回的交易状态,以达到欺骗程序、实现免费内购的目的。

  iAP Cracker的性质类似于网络游戏中的外挂,受其影响最大的是采用内购收费模式的单机游戏和部分联网游戏。使用这个“外挂”在游戏中刷金币、刷钻石、解锁各类内购物品,成为了很多玩家的乐趣之一,不仅造成开发者的经济损失,而且破坏了游戏本身的游戏性与平衡性。

  大多数iOS游戏均已采取应对措施,设置服务器验证,封堵漏洞。然而,今年2月,一个国人编写的内购破解程序——“IAP Free”又频繁出现在了国内的各大手机论坛上,号称可支持的游戏比iAP Cracker更多,并会不断更新。

  “最新的数据是78个里面有2个是真正的购买。”2月21日,在苹果开发社区CocoaChina论坛上,一名iOS软件的开发者无奈地说。

  全中文界面的游戏在国外App Store中名列前茅

  2011年12月,英国游戏设计师威尔·卢顿(Will Luton)在推特上称,一款叫做《胡莱三国》的中国游戏在英国App Store排行榜上升至第三位。奇怪的是,这款游戏并未针对英国市场进行本土化,游戏的介绍完全为中文,下面还有一位用户评论称:“我刚发现自己被这款游 戏收走了69.99美元,可我从没玩过这款游戏,也从没听说过它。”

  两个多月后,英国手机游戏网站PocketGamer.biz报道称,《胡莱三国》在大洋彼岸的美国也飙升至App Store排行榜的第三位。此外,来自中国的另两款游戏——《掌上三国》和《快乐棋牌》——分别冲至第11位和第59位。在这三款游戏的用户评论中,有不 少人投诉,称自己从未下载过该游戏,也从未内购过,却被莫名其妙地扣了一笔钱。

  事后接受采访时,互爱科技总裁黄建表示,《胡莱三国》其实是“黑卡”的受害者,游戏在国外排行榜上的异常现象,是部分国内玩家通过购买绑定“黑卡”的iTunes帐号,在游戏内大量购买道具所致。

  开发者的急功近利,“刷榜”导致“黑卡”泛滥

  相信游戏玩家对“黑卡”并不陌生,Xbox平台上曾有不少玩家以“黑卡”购买Live点数。

  “黑卡”即来源不明的信用卡,其背后往往是破解或盗取他人信用卡信息的“黑客”。在App Store中国区尚未使用人民币支付之前,用户购买游戏或在游戏中内购道具必须使用双币信用卡。由于支付不便,加之贪图便宜的心理,部分用户选择低价购买 绑定“黑卡”的iTunes账号,进行消费。另一方面,游戏本身在设计时将刺激用户消费凌驾于游戏性之上的做法,也是人民币支付开通后“黑卡”仍大量存在 的原因之一。

  “黑卡”泛滥的直接后果是软件开发者的高坏账率。去年10月,国内部分iOS游戏开发者的坏账率由8月份的20%,猛增至45%以上,最高甚至达到88%,这意味着,100元的销售收入,开发者最终拿到手的只有8元。

  “黑卡导致国外开发商彻底放弃中国市场,中国的开发商因为得不到应有的收入而死掉,我们死了,是小事;但老外玩家怎么看待中国玩家呢? 老外不傻,纽约时报也报道过失窃信用卡在App Store上的生意,这极大损害了中国人的尊严!”《海岛帝国》的开发者杨祥吉在微博上说。

  而具有讽刺意味的是,部分开发者的“刷榜”行为,也是“黑卡”泛滥的源头之一。为了以相对低廉的成本获得市场和资本的关注,一些急功近利的开发者雇 佣专业从事“App营销”的第三方公司,刷排名、刷流量、刷五星、刷好评,或是针对竞争对手刷一星、刷恶评。这些毫无诚信可言的行为,不仅扰乱了市场秩 序,更对整个行业的生态环境造成了恶劣影响。

  不以抄袭为耻,反以之为荣

  去年11月,美国动视暴雪向中国的盛天堂公司发出一封律师函,起因是盛天堂旗下的iOS游戏《星际世界》涉嫌侵权《星际争霸》。

  盛天堂的《星际世界》是一款以星际战争为背景的科幻类策略游戏,游戏设定有人族、虫族、神族三大种族,母舰、凤凰战机、女妖战机、金甲虫、巨像等兵 种,以及部分建筑物,均直接抄袭自《星际争霸》系列。该产品的一篇宣传稿甚至以此为卖点,称:“在游戏画面上,《星际世界》和《星际争霸》具有极高的相似 度,无论是游戏界面、游戏地图、游戏的背景,还是各种建筑物设计、兵种的造型等,都是模仿《星际争霸》中三大种族的特点设计的。”

  这种赤裸裸的抄袭行为,在中国的iOS游戏市场上并不少见。不仅仅是游戏的系统、角色、场景、道具、音乐,就连游戏的名称也会被大量“山寨”。开发者不追求创意,而是试图通过简单复制以及刷排名等不正当竞争手段,快速获利。

  除了App Store,在目前国内的Android应用商店中,各种有抄袭《愤怒的小鸟》之嫌的游戏也明目张胆的出现在商店中共用户免费下载,而一些在 Android Market中的付费应用在国内的商店中却是免费的。这的确取悦了广大中国用户,但却伤害到了国外开发者的权益。

  结束语

  中国的iOS游戏市场虽然刚刚起步,却已经呈现出种种“未老先衰”的迹象。“涸泽而渔,焚林而猎”,中国的游戏业经历过太多类似的教训。无论平台商、开发商,还是消费者,都应该自律,共同构建一个良性循环的生态环境,为这个行业的未来,更为了自己。

  一句话点评:在国内用户中虽然也有有付费意愿的用户,但毕竟还太少了。

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